Краткое содержание особенностей грядущего дополнения RoK. Более подробно о RoK можно почитать в переводе интервью со Скоттом Хартсменом.
Четвертое игровое дополнение Rise of Kunark.
Война, длящаяся на протяжении нескольких веков, оставила свой отпечаток на континенте Кунарк. Не упустите свой шанс исследовать земли, полные тайн и опасностей. Узнайте истинную причину войны между возрождающейся империей иксар, сарнаками и драконами. Попробуйте завладеть артефактами, которые считались утерянными навсегда.
Ваше приключение начнется с нового города Горовин, что в Бездне Робких.
Rise of Kunark содержит контент как для игроков 1-20 уровней, так и для высокоуровневых игроков. Максимальный доступный уровень повышен до 80-го, как для искателей приключений, так и для мастеровых. Rise of Kunark включает в себя не только знакомые игроками по EverQuest I зоны, но и абсолютно новые локации. Сотни новых квестов, десятки новых моделей NPC, новые линейки заданий для получения эпического оружия и новые комплекты доспехов ждут тех, кто отважится ступить на земли Кунарка.
Особенности нового дополнения:
- Новая игровая раса – драконоподобные сарнаки.
- Новая стартовая зона Бездна Робких и новый город Горовин.
- Максимальный уровень для искателей приключений, мастеровых и гильдий увеличен до 80.
- Новые зоны, полные тайн и опасностей, ждут искателей приключений.
- Сотни новых квестов. История Кунарка будет рассказана при помощи новых квестов, рассчитанных на все стили игры: соло, группа, рейд.
- Новые доспехи и вооружение. Новые линейки заданий для получения эпического оружия для всех 24-х игровых классов. Начальные стадии таких линеек заданий будут доступны для игроков, предпочитающих соло, а наградой будет легендарное оружие. Новые эпические и легендарные комплекты доспехов будут доступны тем искателем приключений, кто не побоится вступить в бой с плохими парнями Кунарка.
- Новое средство передвижения – кунаркский носорог.
- Новые боги. События, происходящие на планете, вновь привлекли внимание богов. Бертоксулуос, Карана и таинственные члены Трибунала возвращаются в мир Норрата. Искателям приключений, которые захотят служить этим богам, будут доступны новые чудеса и благословения.
- Десятки новых моделей NPC.
Источник: Allakhazam
Скотт о Кунарке
Сайт Allakhazam взял интервью у Скотта Хартсмена. Темой интервью стало новое игровое дополнение Rise of Kunark. Предлагаем перевод этого интервью.
Вопрос: Итак, Скотт, расскажите нам о новом игровом дополнении.
Ответ: Rise of Kunark является логическим продолжением того пути развития EverQuest II, которое мы выбрали, выпустив Echoes of Faydwer. Мы увидели, что игроки с удовольствием восприняли идею о добавление в игру еще большего количества локаций и предметов из EverQuest I. Таким образом, было решено сделать и следующее игровое дополнение в схожем стиле, и, естественно, местом действия был выбран континент Кунарк.
Комментарий PH: Логика разработчиков вполне понятна. Ruins of Kunark был первым игровым дополнением в оригинальной версии игры.
В EoF мы решили не поднимать максимальный доступный для персонажа уровень. В RoK он будет увеличен. Кунарк очень опасное место, чтобы отправляться туда неподготовленными. Поэтому перед тем, как почувствовать себя на новом континенте как в своей тарелке, игрокам потребуется время, для того чтобы изучить местность, приобрести новую экипировку и получить несколько дополнительных уровней.
Игрокам будет доступна новая для EverQuest II, но хорошо знакомая по EverQuest I, раса сарнаки и новый стартовый город.
Комментарий PH: Сарнаки не были игровой расой в EverQuest I.
Ну и конечно же эпическое оружие. В EverQuest II 24 класса, поэтому вы легко можете представить сколько труда и времени необходимо, для того чтобы создать линейки заданий для каждого класса, создать модели оружия и продумать все важные и не очень детали, которые в итоге сделают прохождение заданий интересными и для отдельных групп игроков, и для целых рейдов. У нас есть время, и мы приложим все усилия, чтобы задания по обретению эпического оружия доставили вам немало удовольствия.
Комментарий PH: Введение линеек заданий по обретению эпического оружия стало своеобразным прорывом в оригинальном EverQuest. Это были довольно интересные квесты, для прохождения некоторых требовалась поддержка товарищей по гильдии, а в финальной части - целой гильдии. Модели оружия были уникальными, и обладатели оного вызывали уважение у окружающих. До сих пор помню эпопею по обретению своего Копья Судьбы.
Мы заинтересованы в выпуске качественного продукта, каким и будет Кунарк.
Вопрос: Очень интересно. Не могли бы вы рассказать о том, что же произошло на континенте Кунарк за последние 500 лет?
Ответ: Это довольно интересная история. Как вы знаете, после взрыва Луклин произошли события, известные как Раскол и Разлом. Кунарк не избежал участи остальных материков планеты.
Основная сюжетная линия заключается в следующем. Венрил Сафир, который, как вы помните, обитал в замке Карнор, был не очень рад текущему положению вещей. А когда боги покинули Норрат, он воспользовался предоставленным шансом. Венрил вернулся в Кабилис, не забыв провозгласить себя правителем города, и стал расширять свое влияние на восток, к Себилису. Некромант очень сильно хотел вернуть себе свой когда-то потерянный дом. У него получилось - Себилис стал новой базой для амбициозного долгожителя. Что оказалось весьма неплохой идеей – из-за случившегося катаклизма половина Кабилиса погрузилась под землю. Таким образом, большая часть Кабилиса будет недоступна.
Комментарий PH: Венрил Сафир достаточно известен во вселенной EverQuest. По силе он был равен, а может и превосходил, одного из самых талантливых магов эрудитов - Мирагула. Только вот непонятно куда делся вечный обитатель Себилиса дракон Траканон.
Дополнение Rise of Kunark рассказывает о возрождении Империи Иксар и о том, как это повлияло на остальные расы Кунарка. Гигантам пришлось отступить на север, а сарнаков вынудили укрыться в Чардоке и оставить западные земли. Иксар наступают по всем фронтам, война раздирает земли Кунарка, и игроки будут вовлечены в происходящее с первого же дня пребывания на континенте. Т.е. война занимает довольно значительную часть в основной сюжетной линии нового дополнения.
Вопрос: Поговорим о сарнаках. У этой расы будут какие-нибудь специфические особенности? Например, смогут ли сарнаки летать?
Ответ: О, да! Сарнаки могут очень быстро вращать хвостом, и… На самом деле, мы долго размышляли о том, стоит или нет наделять расы уникальными и полезными способностями. Эксперимент, проведенный с феями, дал утвердительный ответ на этот вопрос. Поэтому сарнакам будет чем похвастаться. Очевидно, что они не смогут летать, но это будет на самом деле нужная и полезная способность.
Вопрос: Правдивы ли слухи, что стартовой локацией для сарнаков будет Бездна Робких?
Ответ: Да.
Комментарий PH: Бездна Робких была открытой водной зоной. Океан воды и разбросанные тут и там острова. Основными “достопримечательностями” зоны были: попугаеобразные авиаки (об их полном истреблении можно узнать из дополнения KoS), водный дракон, находящаяся под водой система телепортации в различные города Норрата.
Вопрос: А могу я спросить, как они там вообще оказались? В EverQuest I их там не было.
Ответ: Да, раньше их там не было. Как они там оказались? Это не самая веселая история. Война пришла и на земли сарнаков. Чардок превратился в крепость. Из-за Раскола и Разлома то, что веками было скрыто от глаз, снова оказалось в руках смертных. Древняя магия вырвалась на поверхность, и артефакты минувших эпох вновь увидели солнечный свет.
Люди говорят: “На войне как на войне”. А еще люди говорят: “Добрыми намерениями устлана дорога в ад”. Именно этими двумя фразами можно описать то, как была использована древняя магия.
Существует две разновидности сарнаков. Те сарнаки, которых вы помните по EverQuest I, все еще живут в Чардоке. Второй же вид сарнаков – боевые машины, созданные исключительно для войны с иксар. Набирающая силу Империя увидела потенциальную, а затем и реальную опасность в таких “соседях” – новые сарнаки довольно успешно сражались с войсками иксар. Началось планомерное истребление “новой расы”. Некоторым сарнакам-воинам удалось уцелеть, и они укрылись там, где иксар не могли бы их найти.
Так что, если вы захотите начать свой путь на Норрате как могучий воин, которому суждено бороться против захватчиков, добро пожаловать в Бездну Робких.
Вопрос: Т.е. это сарнаки, созданные с помощью генной инженерии? Или все же созданные с помощью магии?
Ответ: Это сарнаки, созданные в результате экспериментов с артефактами древности.
Вопрос: Увидим ли мы новые альтернативные возможности развития персонажа? Например: новые ветки достижений персонажа, увеличение максимального количества очков за достижения?
Ответ: Нет, новых веток точно не будет. Но мы рассматриваем возможность улучшения некоторых достижений, и даже некоторых существующих веток достижений. Особенно это касается тех способностей, которые подразумевают использование определенного вида оружия. На данный момент существует достаточно способов сделать каждый класс уникальным, поэтому добавлять что-либо глобальное мы не планируем.
Комментарий PH: Правильно. Ведь продать новые ОД в следующем после RoK дополнении будет намного выгодней.
Вопрос: Будет ли повышен максимальный уровень гильдии?
Ответ: Да, будет. Было решено, что максимальный уровень для гильдии должен равняться максимальному уровню искателя приключений/мастерового. Т.е. уровень будет поднят до 80-го, а интересные награды будут ожидать коллектив единомышленников на всем пути до уровня 80.
Вопрос: Правильно ли будет сказать, что достичь максимального возможного уровня для гильдии будет несколько сложнее, чем в предыдущих дополнениях?
Ответ: Да. Мы приложим все усилия, чтобы гильдии не смогли набрать уровень 80 через день после выхода дополнения, используя всем известные способы.
Вопрос: Отлично. Вернемся к эпическому оружию. Линейки заданий будут больше похожи на линейки из EverQuest I или на линейки из EverQuest II?
Ответ: Да, да. Тексты, ключевые слова в скобках, скрытые слова-ключи…
Комментарий PH: Скотт шутит, вспоминая как работали квестовые диалоги в EverQuest I.
Какие-то моменты будут схожи, какие-то нет. Возможны ситуации, где будут сталкиваться интересы всех представителей определенного класса. Но главное отличие от EverQuest I в том, что игроки смогут начать свой квест соло, и, завершив серию заданий, получить весьма неплохое оружие уровня “Легендарный”.
Но на этом сама линейка не закончится. Для выполнения последующих серий линейки заданий игрокам потребуется помощь группы, а затем и рейда. Идея всей линейки заданий заключается в том, что на всем протяжении выполнения такой линейки игроки будут получать награды, а не только в самом конце.
Вопрос: В EverQuest I эпическое оружие не планировалось как оружие для всех, лишь немногие могли стать обладателями такого оружия. Как с этим обстоят дела в EverQuest II? Это будет на самом деле оружие, доступное единицам, или же все, кто рейдит, смогут получить такое оружие?
Ответ: Очень хороший вопрос. В EverQuest I редкость и уникальность такого оружия контролировалась весьма простым способом – некоторые части для выполнения квеста приходилось “кампить” днями и неделями. Многие игроки были очень сильно недовольны.
В 2007 году такой метод нежизнеспособен. Даже команда, работающая над EverQuest I, давно отказалась от подобных методов (мы многому научились, наблюдая за их работой). Таким образом, чтобы придать эпическому оружию статус уникального, мы будем придерживаться следующих решений: сложность игровых событий, сложность самих квестов, уровень ваших коммуникационных способностей.
Все зависит только от вас. Факторы, влияющие на прохождение квеста, по типу “посиди тут недельку, подожди пока не появится редкий NPC” в прошлом. Наша задача сделать так, чтобы прохождение таких квестов зависело бы исключительно от вас самих. Да, мы хотим сохранить сложность таких заданий, мы хотим, чтобы вы получили удовольствие от завершения таких заданий вместе со своими товарищами, ощущая чувство локтя, хотим, чтобы обладателя такого оружия уважали. Но мы совсем не хотим, чтобы человек, увидевший вас с таким оружием, сказал: “Наверно было очень весело сидеть несколько недель подряд на одном месте, ожидая нужного NPC, мне тебя жаль”.
Вопрос: Будут ли зоны Кунарка похожи на те, что были в EverQuest I?
Ответ: Да, но не совсем. В анонсах предыдущих дополнений мы сообщали: вам будет доступно столько квестов, столько новых предметов, столько новых зон. В RoK понятие зона несколько изменено. Континент разбит на несколько регионов, каждый регион состоит из нескольких зон. Переход из зоны в зону внутри отдельного региона будет незаметен, да, будет изменяться освещение, окружающая обстановка, вы будете получать сообщение на экране “Вы входите в зону Х”, но только и всего. Мы подходим все ближе и ближе к идее создания цельного мира.
Нужно заметить, что не все новые подземелья и инстансы знакомы вам по EverQuest I.
Вопрос: Вернемся к Бездне Робких.
Ответ: Бездна Робких стартовая зона для персонажей 1-20 уровней, в которой молодые сарнаки и другие нейтральные расы смогут выполнять квесты соответствующих уровней. Город Горовин, находящийся в этой зоне, - полноценный город.
Вопрос: Т.е. это нейтральный город?
Ответ: Можно сказать и так. Но что-то еще может измениться. По крайней мере на данном этапе этот город будет доступен для всех нейтральных рас (расы, которые при создании персонажа могут выбрать как злой, так и добрый город) и сарнаков.
Вопрос: По сравнению с Кунарком в EverQuest I, Кунарк в EverQuest II больше по размеру или нет?
Ответ: Такой же, если не больше. И я бы не стал зацикливаться на размере. Лучше выпустить 3 полностью законченных и отшлифованных региона, в которых будет интересно играть, чем сделанные наспех 5.
Kingdom of Sky установил новый уровень качества выпускаемого продукта, Echoes of Faydwer поднял его на еще большую высоту, и мы не собираемся разочаровывать вас, выпуская Rise of Kunark. Я очень горд работой нашей команды, мы вкладываем душу в то, что мы делаем.
Вопрос: Расскажите о каких-нибудь других зонах нового дополнения.
Ответ: Какие-то зоны будут знакомы вам по EverQuest I. К сожалению, мне бы не хотелось углубляться в эту тему – не все из созданных на данный момент зон войдут в дополнение, потому что, как я говорил ранее, мы хотим выпустить на самом деле качественный продукт. Но Бездна Робких точно будет в игре.
Бездна Робких – океан с множеством островов, на одном из которых находится город Горовин. Зона рассчитана на персонажей 1-20 уровней.
Сарнаки Горовина очень долго пробыли в изгнании, и теперь стремятся вернуться домой и воссоединиться со своими братьями и сестрами, а так же узнать, что же произошло на самом деле.
На протяжении этого приключения им придется посетить старый мир, пустыню Ро и Небесное Королевство. Набрав уровни, они смогут вернуться в Кунарк и встретиться лицом к лицу с плохими парнями.
В Кунарке будут доступны следующие зоны: горы Небесных Огней, бывший город шиссар Вон Там, Себилис, Чардок, Изумрудные джунгли, Город Тумана. Мы не ставили себе задачу создать заново абсолютно все зоны из старого Кунарка. Нами были выбраны наиболее известные и знакомые игрокам зоны из EverQuest I, а затем мы добавили абсолютно новые локации.
Вопрос: И все же, почему Кунарк? Многие думали, что следующим будет Одус – NPC в KoS упоминал про этот остров.
Ответ: Если вы вкладываете в свою работу душу, и вам на самом деле интересно то, чем вы занимаетесь, - результат вашей работы будет великолепен. Вся команда хотела, чтобы это был Кунарк. Некоторые члены нашей команды работали над оригинальными зонами Кунарка в EverQuest I. Поэтому предложение по Кунарку прошло на ура.
Вопрос: Не могли бы вы рассказать о трех новых богах, возвращающихся в мир Норрата?
Ответ: К сожалению, нет. Да, еще несколько богов вернутся в мир Норрата, но на данном этапе я не могу сказать что-то конкретное. Возможно, на Fan Faire мы расскажем больше.
Развитие сюжетной линии подразумевает возвращение в мир Норрата все большего и большего количества богов.
Вопрос: А что случилось с Траканоном?
Ответ: Я уже раскрыл один секрет – Венрил Сафир и Империя Иксар вернули себе Себилис. А вот что случилось с Траканоном, вам предстоит узнать самим.
Вопрос: Может, расскажите что-нибудь еще?
Ответ: Да вы шутите! Я и так уже рассказал вам столько, что… Ну, хорошо. Новое ездовое животное – всеми любимый носорог. А еще дополнение будет доступно как в обычной, так и в коллекционной версии.
Комментарий PH: В каком виде выпустит RoK Акелла на данный момент неизвестно.
Источник: Allakhazam